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      專題欄目:ARVRMR虛擬現實

      在這些資深從業者眼中,XR產業的「拐點」來了嗎?

      由上海市北高新股份有限公司、93913、邀界網共同主辦的2021虛擬與增強現實產業年會暨“金V獎”頒獎盛典日前在上?!な斜备咝律虅罩行穆≈芈淠?。超300名來自XR產業鏈上下游企業、投資機構、高等院校、科研機構、媒體以及相關協會和組織的代表出席,現場大咖云集、行業菁英齊聚,堪稱今年XR產業規格最高、規模最大的年度盛會之一。

      圓桌論壇環節,在上海市多媒體行業協會擴展現實專業委員會秘書長端木海嬰的主持下,深圳大學國家級傳媒實驗中心副主任黃曉東、清研載物人工智能基金主管合伙人錢雨、超級隊長CEO王磊、南京穴居人CEO丁偉瀚以及Sandman Studios市場負責人王凱五位來自XR產業各領域的資深從業者,圍繞2020年XR產業發生的重要事件和產業「拐點」的到來交流了各自的觀點,并分享了各自的未來發展規劃。

      ▲深圳大學國家級傳媒實驗中心副主任 黃曉東

      黃曉東認為,XR技術在教育行業的需求發展迅猛,但技術服務支撐沒有跟上,應用上仍存在些許問題亟待解決,尤其是XR教育類課件缺乏。未來XR內容創作的關鍵在人才,中國傳媒藝術類高校有1243個相關專業,這些高校的25萬在校學生,將是未來XR內容創作的人才搖籃。

      ▲清研載物人工智能基金主管合伙人 錢雨

      錢雨表示,目前XR產業的投資方中,相對一般意義上的市場化VC,有政府引導基金背景的投資方更多,希望未來產業內能夠通過市場的增長帶動更多優秀企業的誕生,吸引更多市場化基金和投資機構的青睞。XR產業需要從硬件、開發工具和產業鏈擴大三個維度出發,不斷進取,才能迎來整個產業的騰飛。

      ▲超級隊長CEO 王磊

      王磊從行業應用的角度出發,聊了聊目前XR產業的態勢:XR行業應用解決方案正從過去的好奇心驅動轉向解決實際需求驅動,普惠VR將是未來市場上最有機會的產品形態。讓中國能夠最早擁有一億人真正使用普惠級的VR享受學習和工作效率的提升是大家應該努力達到的首要目標。

      ▲南京穴居人(Caveman Studio)CEO 丁偉瀚

      丁偉瀚講述了游戲開發者眼中的VR產業:自2020年Quest 2發售以來,C端VR用戶正在穩步增長,帶動了Caveman Studio在Quest應用商店游戲的銷售。未來3-5年時間里,C端的VR設備仍會主要用于游戲,設備好不好用、性能夠不夠用、內容生態豐不豐富將成為消費者的決定性購買因素。

      ▲Sandman Studios市場負責人 王凱

      王凱分享了Sandman Studios對產業發展的見解和未來規劃:現在很多VR硬件已經能夠滿足大家基礎的游戲和觀影體驗,適合優質內容的土壤已經具備。硬件公司尤其是行業巨頭正在致力于構建一個屬于自身的閉環生態。但這些大大小小的生態都是孤島式的存在,相互之間沒有連接,社交或可以能會將這些孤島連接在一起,推動行業拐點的出現。Sandman Studios未來不僅會延續原有的自制和聯合制作原創內容、內容發行以及線下影展平臺三條業務線,還將推出線上的影展平臺,探索未來線上虛擬娛樂新形態。

      ▲上海市多媒體行業協會擴展現實專業委員會秘書長 端木海嬰

      以下是圓桌論壇嘉賓發言整理:

      端木海嬰:

      非常高興又和各位新朋友老朋友相聚在了市北高新區,也感謝93913給我們創造了這次交流的機會。我來自上海市多媒體行業協會VAIA聯盟,現在被稱為擴展現實專業委員會的行業組織。

      上海市多媒體行業協會2002年成立,是一個歷久彌新的行業協會。我們在2016年成立了上海最早的VR/AR方向專業行業組織,也組織了各種類型不同的活動,希望能夠借助行業組織的力量,推動整個產業的快速落地、欣欣向榮,向著成熟發展。

      首先請各位參與圓桌的嘉賓們自我介紹一下。

      黃曉東:

      我來自深圳大學國家級傳媒中心,這些年在重點研究XR技術如何應用于教育、新聞傳媒以及廣告這三個領域。

      錢雨:

      我是清研載物人工智能基金的主管合伙人,從2015年開始就在關注VR、AR以及人工智能行業,也見證了從2014年到2015年VR行業的第一個風口。在投資之外,我參與了一些和產業有關的工作,包括人工智能產業聯盟以及研究院的一些工作,整體來講,其實都是為了以產業帶動投資。

      王磊:

      我是超級隊長的CEO王磊。超級隊長是國內最早一批做VR線下應用的企業,最早是扎根文娛板塊,算是國內最早(2015年)將VR體驗店規?;倪\營方。自2019年以來,我們開拓了行業應用板塊的解決方案,主要集中在場景板塊,做了一些標準化產品的探索。

      丁偉瀚:

      我是Caveman Studio的CEO丁偉瀚。Caveman Studio是一家專注于VR游戲的游戲公司,去年年底,我們在Oculus Quest商店上架了我們研發的一款游戲——「Contractors VR」。

      王凱:

      我是Sandman Studios的王凱,主要負責國內的行業合作。Sandman Studios是中國為數不多具備全球聯合制作和發行能力的沉浸式娛樂內容公司,除此之外我們還搭建了集作品展映與行業交流于一身的平臺——砂之盒沉浸影像展,這也是目前全球作品展映規模最大的影像展。

      端木海嬰:

      今天參與圓桌討論的嘉賓分別來自投資機構、高校、線下品牌和開發者。我想請教一下在座的五位嘉賓,過去幾年中XR行業你印象最深的或者感觸最特別的事是什么?

      王凱:

      2020年XR產業發生了很多事情,關鍵詞主要圍繞疫情展開的。其實對我來說,無論是Quest 2的發售,還是騰訊音樂投資WaveVR音樂社交平臺這樣的大事件,印象都比較深刻。

      但印象和感觸最深的,還是我們之前很長一段時間都在籌備自己的活動——「砂之盒沉浸影像展」,因為疫情的原因,去年不得不停辦。這個活動我們前期投入和籌備了大概半年的時間,最后因為不可抗力的因素沒能如期和大家見面,也讓我感到非常遺憾。

      丁偉瀚:

      從開發者的角度上來說,我們唯一看重的就是硬件銷量能達到多少,2020年Quest 2上市后銷量不錯,現在仍在穩步增長。硬件銷量的增長能夠帶動游戲銷量的增長,因此這件事對于開發者來說是一件好事。

      王磊:

      我和VR線下市場接觸較多,感觸深的有兩個點。第一,就XR行業應用解決方案來說,過去為好奇心買單的客戶較多,但這兩年以來大家更多的是探討在實際場景中解決實際需求的可能性,更加務實。

      第二,我們以前做解決方案更多的是定制化的整案采購、綜合采購業務為主,現在找到了一些垂直行業做標準化產品的機會。這一點跟早期的文娛比較像,找到一些有機會成為標準化甚至普惠級的產品,然后通過標準化產品形成規?;?,這是這一兩年比較好的一個跡象。

      錢雨:

      給我感觸較深的一件事情是,去年和今年一大批XR硬件企業宣稱拿到了巨額融資。這些投資的背后可能有很多原因,這些投資機構可能也并不完全是市場化VC,我覺得在XR市場還沒有爆發前,大家能拿到融資是一件好事。同時,我更期待看到的是由市場增長帶動大家銷售的增長,并因此吸引到一筆筆高額的融資。

      黃曉東:

      我印象最深的還是疫情給教育行業帶來的突發性增長。由于XR技術的應用,我感受到的是XR技術在教育行業的需求發展迅猛,但技術服務支撐沒有跟上,應用上仍存在些許問題亟待解決,尤其是XR教育類課件缺乏。

      去年教育部高教司司長專門來國家虛擬仿真實驗室考察,問到一個問題,就是能不能實現共享。除了分發U盤之外,真正面向遠程幾百所或者上千所高校的內容共享問題始終還沒有解決。所以,我覺得目前XR技術在實際應用上還存在很多方面的問題。

      端木海嬰:

      我也想說一下過去這兩年的印象最深的事。為什么說VR行業已經進入了一個拐點?上海市多媒體行業協會擴展現實專業委員會作為一個行業組織,做了一個線上的音頻欄目,叫XR全接觸(現在叫未來科技全接觸)。這個音頻欄目每天說的是“擴展現實,顛覆創新,進入你我未來生活,歡迎收聽XR全接觸”。

      該欄目是喜馬拉雅上第一款官方組織推出的欄目,在這一過程中,我們發現,XR確實顛覆了人們很多的工作習慣和生活習慣。包括現在,遠程協同已成為工業廠商的必備品,否則可能會無法正常開展工作。這對XR產業是一個很好的機會,今年和明年將會是非常適合進行XR產業布局的時間點。所以,在座的幾位嘉賓能否分享一下各自對明年以及未來的布局和規劃?

      黃曉東:

      對于教育來講,我通常不說產業布局。作為行業應用來說,我帶領的學生們在做兩件事,一是虛擬現實,另一個是現實虛擬。

      真正在這個行業里面能賺到錢的企業并不是依靠多么高端的技術,而常常是適合于場景的應用。貝殼看房800億美元的市值就是這么來的。所以我在教育行業做了兩手布局,第一是讓技術越來越簡單,第二是讓技術更加適合于大眾化。以動作捕捉為例,最初購買一套設備可能需要花費300萬,后來逐漸出現了30萬、3萬的設備,最后降低到3000塊錢就能實現同樣的動作捕捉,因為這樣價格的產品最貼近百姓的需求。

      我們在研發的VR視頻也不是普通的VR視頻。我們與南京睿悅Nibiru在進行深度合作,共建了一個新實驗室,投入了400萬到研發當中,讓普通的全景視頻能夠實現交互功能。這個市場可能很多人看不上,卻又非常有機會。

      錢雨:

      我特別希望看到的是,VR/AR/MR行業能夠有更多企業讓投資人看到,也許今天它還沒有盈利,但是在未來的幾年之內,就能夠開拓出優秀的市場,同時這個市場還擁有著很強的爆發力。

      因為對投資人或者基金的管理者來說,如果企業的發展周期超出了基金的退出期,對于基金來說是難以接受的。剛才3Glasses的王潔總說的特別好,3Glasses的第一批投資人已經到了退出期,因為3Glasses業績不錯,所以這些投資人才有了退出機會。我希望XR產業的大多數公司都能由市場來驅動,同時給投資人提供這樣一個退出的機會。

      王磊:

      大家都認可VR技術是先進的生產力工具,但從企業應用場景來看,未來最有市場機會的一定是普惠級別的VR,能夠滿足最基本的功能需求,同時讓目前中國付費用戶的占比從1%變成10%。這一小步足夠讓很多企業良性的發展下去。

      我覺得,普惠VR是一個非常重要的方向。我們今年上半年與南京睿悅Nibiru進行了非常深度的合作,我覺得像睿悅、NOLO這種級別的公司是對行業真正有奉獻的,他們并沒有透支行業,起到了類似最基礎的傳教士的作用,我覺得非常棒。NOLO能將6DoF VR一體機的價格做到2000元以下,睿悅的Nibiru Creator能夠把幾十人的推流做到價格極其低廉,雖然一定程度上犧牲了體驗效果。

      現在,大家應當擺正自己的位置,VR就是先進的生產力工具,需要的是進入更多場景里去解決實際問題。如果我們掉入了唯技術論的漩渦中,可能走不出一個未來。從2015年存活到現在的企業,我覺得在這個問題上基本都想通了。

      丁偉瀚:

      因為我們是做游戲的,所以大家看問題的角度可能存在差異。從我們的角度上來說,現在面向C端的VR設備就是游戲機,未來3~5年之內,它的主要功能應該還是以游戲為主。我們并沒有特別多的布局,因為我們是一家比較純粹的游戲公司,會在VR游戲這一領域一直深耕下去。

      王凱:

      相比各位嘉賓,Sandman Studios的業務線可能會多一些,其中包括了自制和聯合制作的原創內容、內容發行業務以及線下的影展平臺。我們此前一段時間正在嘗試將一些優質內容通過線下渠道變現,這也是我們現在的主要方向之一。

      接下來,我們仍會從這幾個方向發力,去驗證新的內容形態、去完善自己的技術管線。線下影展這一領域,我們會在接下來舉辦威尼斯電影節中中國站的VR展映,同時開展我們自己「砂之盒沉浸影像展」。

      最后還可以向大家透露,Sandman Studios現在還在研發線上的影展平臺,可以幫助我們后續將線下影展的一部分功能搬到線上,讓更多人可以遠程跨空間的參與到我們的活動中。

      端木海嬰:

      從各位嘉賓剛才的分享來看,大家現在都非常務實。很多人認為,XR技術的「拐點」已經到來,投資也開始回暖,大家認為什么時候XR產業才能真正騰飛?XR產業還需要哪些助力才能更快的發展起來?

      黃曉東:

      其實這個過程一直在進行中,而不是會出現在哪個固定的時間節點,對于我來講關鍵之處在于,VR技術的開發者需要更多的去了解行業的需求,比如說教育領域,我們向在線教育投入了巨額的資金,但它是斷了一條腿的瘸子,只能教授「紅樓夢」這樣的課程,因為知識的傳輸是一方面,但技能的傳輸在線教育很難做到。

      XR教育是可以超越在線教育實現技能傳輸的,但這些教學工具我們做好了嗎?大部分都沒有做好。新西蘭和澳大利亞都已經在人力資源方面嘗試開展藍領的XR職業培訓了,這一細分領域我們國家已經落后。

      錢雨:

      XR產業的騰飛需要三個條件。第一,硬件的體驗要足夠好,我不作展開,在座的都是這個產業內的專家,非常清楚什么程度才是足夠好。

      第二,開發工具要足夠簡單。Nibiru剛才介紹的產品發展方向,我很看好。因為如果所有的事情都需要用Unity和Unreal去做的話,XR產業很難發展壯大。無代碼或者低代碼的生產力工具非常重要,因為對于很多應用來說,效果并不是最重要的因素。

      第三,產業鏈的擴大,比如說大家都在談論的數字孿生。數字孿生背后的很多技術比如人工智能發展程度還較低,所以現在的數字孿生技術也處在一個基礎的發展階段,但如果將來高級的人工智能實現了,VR/AR/MR將會出現一個更新的應用場景。

      王磊:

      XR行業應用現在的拐點還是挺明顯的。大家對內容的需求已經進入了工業化制作的階段,更注重效率、內容的持續性以及內容在相關行業的深度。

      舉個例子,我非常欣賞南京一家名為禹步信息的公司,他們的老板不是出身于VR行業,而是煤礦行業。這家公司是以另一個行業從業者的身份來主導VR內容的開發,VR只是它們的一種技術實現形式、一款先進的生產力工具而已。這家公司開發的內容非常切合市場的需求,在看似夕陽產業的煤礦行業依然擁有不錯的營收和發展。我覺得這才是優秀VR內容的形態,它必須是工業化生產內容。

      工業級內容的產出不是靠VR行業的從業者,不應該由我們自己來思考其他行業應該開發哪些內容,因為我們并不專業。將來的趨勢一定是工業化生產內容,由其他行業的從業者來主導內容的開發。

      其次,一定要做標準化的解決方案。如果一個團隊連管理者都沒有標準化的意識,沒有可復制、可規?;a的產品,甚至團隊內部面對全國市場上需要高執行力的標準化方案都沒有執行意識,將會很難跟得上這一波VR的浪潮。

      端木海嬰:

      剛剛王總的意思是,懂行業的人用XR技術來做好行業應用。其實經常有人問我,該怎么切入XR產業,答案是看你身邊有什么樣的資源,你最熟悉哪個行業,把XR當做一個好的工具去切入這個行業,做出貫穿式的解決方案。

      丁偉瀚:

      從游戲從業者的角度來說,XR產業的拐點分為三塊,第一是XR設備好不好用,第二是性能夠不夠用,第三是內容生態豐富不豐富。用戶會怎么衡量XR設備?例如一款售價2000塊人民幣(300美元)的XR設備,其中用戶一半的價格是用來購買硬件,另一半的價格是用來購買軟件生態。如果這兩者都能滿足,XR產業在C端的拐點就來臨了?,F在國內的開發者數量還很少,內容生態的構建比較困難,但肯定會向著好的方向慢慢發展。

      王凱:

      我們平時會觀看大量的優質內容,會測試各種各樣的硬件設備,也會與國內外大量的優質開發者對接和交流。

      我們注意到一個現象:現在很多VR硬件已經能夠滿足大家的基礎體驗,無論是用于游戲和觀影,適合優質內容的土壤已經具備。很多硬件公司,尤其是行業巨頭,都在致力于構建一個屬于自身的閉環生態。

      這些大大小小的生態都是孤島式的存在,相互之間沒有連接。我們認為社交可能會將這些孤島連接在一起,是推動產業出現拐點的一個很重要的因素。

      端木海嬰:

      我想強調一點,剛剛很多人都說了標準化的問題,無論是從業者遵循的標準,還是消費者購買XR產品的標準,其實我們都是缺失的。上海市多媒體行業協會擴展現實專業委員會作為一個行業組織,將在這方面進行布局,方便XR設備的銷售、內容的制作和用戶的購買?,F在XR產業里存在著OpenXR開放式跨平臺的內容標準,無論它的發起者是否是境外的機構,都有助于緩解開發者面臨的不同廠商都擁有不同SDK、不同開發工具的問題。

      最后,請各位嘉賓聊一聊對XR產業和對虛擬與增強現實產業年會的期望。

      黃曉東:

      作為深圳在臺上的代表,我想的問題是,XR產業發展靠生態,所以大家不僅在做硬件,還在做軟件內容。內容之王的搖籃在哪里? 是中國傳媒藝術行業里1243所擁有相關專業的高校,是25萬在校的學生,是源源不斷的生源。誰擁有了這一批人才,誰就擁有了未來。

      錢雨:

      我希望在明年的金V獎還能看見所有的老朋友,同時也能看見更多的新朋友。隨著XR產業發展的越來越好,將會有更多其他產業的相關從業者接觸到XR產業。

      王磊:

      用我們寫在商業計劃書結尾的一句話來說就是「普惠VR,服務一億學習勞動者」。我覺得這是大家應當一起努力首先達到的目標,讓中國能夠最早擁有一億人真正使用普惠級的VR享受學習和工作效率的提升。

      丁偉瀚:

      我就希望VR設備越賣越好、越賣越多,然后開發者越來越多,大家都能賺到錢。

      王凱:

      我希望現場的從業者們在公司能夠在解決基礎溫飽的情況下,更多的站在產業的角度去思考問題,去做更多能推動產業發展的事情。

      來源:93913虛擬現實

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