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      專題欄目:ARVRMR虛擬現實

      誰還在VR行業背水一戰?

      66億美元,是IDC (國際數據公司)給出的2020年中國VR/AR產業的市場規模預測,漲幅程度列居世界首位;10%,是2016年媒體給出的中國市場上存活的VR企業估計數據。

      4年過去了,曾經狂熱的資本已經冷卻,行業的洗牌歷經了一輪又一輪。當初聞風而動入局的公司們命運基本劃分為兩派。

      一方面,科技巨頭們可以大舉進軍又全身而退,2018年,英特爾宣布關閉其VR相關部門并停止相關穿戴設備的研發,IMAX VR在2019年初關閉其在洛杉磯、曼谷和多倫多的最后三家體驗店,并結束VR業務。另一方面,一頭扎進VR賽道的草根們,可沒有這么好的運氣了,創業者們通常傾其所有,最后能帶回的也許只有一批批賣不出去的頭顯。

      2020年,在疫情影響下,虛擬世界的商業價值又重新回歸到投資人和科技圈視線,VR也因此得到短暫的關注??雌饋鞻R的新故事已經在路上了,但是當前依然存活的VR公司們,仍在背水一戰。

      VR短暫利好來源于“疫情”需求,而非商業模式突破

      VR看房、VR上妝等等社會化營銷場景已經被很多用戶熟悉,但公司面臨較高的推廣成本,很難復制和大陸推廣。而今年疫情下,因社交限制,讓這些之前的應用和產品的使用率變高,給了市場VR復熱的印象,但是在商業模式方面并沒有突破性進展。

      在VR的行業產業鏈里可以分為硬件、軟件、內容制作與分發和應用與服務。每個環節的盈利方式不盡相同,硬件主要靠售賣商品和專利,而軟件、內容制作與分發、應用與服務則以售賣無形商品和勞動力為主。這四大塊構成了VR行業完整的產業鏈。

      目前,產業鏈上游的產品已日趨成熟,頭顯已經有移動端Oculus Quest、Pico Neo 2,PC端Valve Index、HTC vive cosmos、小派等,雖然售價相較幾年前有所降低(Quest2售價為299美元),但C端的購買欲望仍不算高漲。早在2014年,三星就和Oculus公司開展合作推出了售價為99美元的三星Gear VR硬件,經常有購機送Gear VR的活動,然而直到2016年Gear VR用戶數量才突破100萬。

      據SuperData統計,Oculus Quest 2019年的銷量為70.5萬臺,作為同樣能滿足家庭娛樂的競爭品,索尼PS 4同期銷量超過1350萬臺,差距就是這么現實。

      可見VR硬件在C端用戶的獲取有多困難。

      加之現階段的VR, 大多也是各自為政,生態體系未形成,行業標準也遠未規范。但可以預見的是,任何商業的成功都伴隨著壁壘和壟斷的出現和一套完整的閉環,從硬軟件內容上三管齊下,打造出一個擁有獨立自我體系的產品。

      那前文提到的“草根們”呢?

      別急,從市場應用來看,VR的新商業化突破口,正越來越往B端應用集中,娛樂、教育正是被看好拓寬的兩個領域。

      根據GFK發布的《中國VR行業應用調查報告》來看,約有60%方案商涉及游戲/娛樂領域,而教育行業排名第二,占比35%。企業客戶對市場價格相對沒有那么敏感,更適合作為C端的先行鋪墊。在離開瘋狂燒錢的硬件投入后,大部分活下來的VR創業者都走上了行業生態的后兩類,內容制作和應用。

      細分市場的少數玩家

      為了了解創業公司們活下來的秘訣,我們采訪到了兩家仍在市場上活躍的VR公司。

      “我們在做現在這個方向之前,也嘗試過很多,包括硬件設備頭顯的引進等等,最終才找到現在這條結合教育行業應用的路?!苯骺乞E實業有限公司劉總經理談到。這家落地江西南昌的專注VR教育及行業應用解決方案為主的技術服務企業,在江西南昌成為世界VR產業大會的舉辦地和各種政府產業扶持政策出臺后,毫不猶豫地選定南昌落地,入選了2019年評選的中國VR企業50強。

      “我們團隊董事長和合伙人都是傳統行業出身,做外貿的嘛,溝通能力肯定沒問題?!眲⑿√m談到,2016年前后經常出國跑展銷會,他們注意到國外高新技術產業的蓬勃發展,尤以人工智能和VR為代表,而傳統外貿行業受中美關系以及經濟大環境的影響,正日漸式微。

      “注意到教育這個方向也是我們出國調研時,發現cspace這個VR教室應用在美國已經很成熟了,學校,企業,社區都有涉及,我們馬上洽談好相關事宜引進國內,開始專注做VR創新教室?!蹦壳?,科駿VR創新教室已覆蓋全國21個省市地區,教育應用學校超過1300所。

      劉小蘭提到VR賽道選擇的問題,他們在瞄準教育賽道后,也面臨漫長繁瑣的前期研發投入,堅持下來才看到了一絲希望。而市場上大量在風口時涌入的公司,基本上都存在后勁不足的問題,大多數在熱錢涌入時沒有全部用在產品和技術打磨上,資金消耗完后就離退場不遠了。

      無獨有偶,另一家VR內容平臺VeeR給出了相似的答案。VeeR與科駿有著完全不同基因和背景的,從最開始的UGC平臺APP轉戰到PGC,目前專注在互動影視娛樂方面探索。VeeR創始團隊兩位核心領導分別出身技術和投資,婧姝畢業于斯坦福人工智能專業,Aden則畢業于伯克利曾就職于私募行業,有過喜馬拉雅這樣的投資案例。兩位創始人分別從技術和商業模式把關,獲得來自貝塔斯曼和險峰長青等一線風險基金兩輪投資。

      (VeeR打造的線上視頻平臺)

      用戶教育是每個公司成長的必經之路,也是目前的難點??乞E實業的劉總經理表示,在16-17年,自己做的最多的就是講解員的工作,不斷地把VR相關的知識普及給來參觀的各行業部門領導,雖然有些枯燥,但實際上卻完成了用戶教育的初步積累。VeeR在和傳統導演制作內容的合作上,也投入了相當的教育成本,來實現導演的拍攝創意與VR實現的融合對接。

      VeeR品牌負責人表示,公司預計未來幾年受技術更迭限制原因,頭顯用戶并不會沖出爆發式增長的曲線,因此線下體驗會是更直接的用戶教育方式。

      5G遠水不解VR公司近渴

      VR深植于互聯網平臺,從企業架構與核心價值觀的搭建來說還有待精進。大部分互聯網高科技企業至今仍有著勞動密集型產業的特點,技術外包不是什么新鮮事。通過雇傭大量低廉價格的初級程序員,機械化地填充內容,不給多余的思考空間。在游戲行業從事產品策劃的lia看來,這不僅是國內游戲行業的通病,也是轉型VR游戲的痛點問題。

      “大家都比較急功近利,不肯沉下心來做內容和創意,一個普通游戲研發的周期最短也需要半年,而VR游戲時間更長,如果有現成可以漢化或改造一下的創意,何樂不為,但對于VR游戲來說,如果僅僅是照搬現成的,用戶干嘛還為此去買昂貴的頭顯或一體機呢,我在PC,移動各種其他平臺玩不好嗎?”

      電影《頭號玩家》被看作未來VR實現的美好暢想

      今年在疫情期間大火的half-life(半條命)就是專為VR而設計的,虛擬現實是為了展現游戲的核心玩法,而這樣一款游戲的研發周期是4年,沒有強大現金流支撐的小公司,根本等不來市場的檢驗,就已經在資本的寒風中倒下了。

      當然,高素質復合型工程技術人才供給不足也是另一個老大難。VR和教育影視游戲等產業的深度融合,帶來了相關復合型人才的需求空間。換句話說,游戲產品策劃不僅要懂游戲還得了解虛擬現實技術,根據需求進行產品開發工作。這樣的人才不僅難找,更重要的是像前文VeeR所提到的,給內容人才提供培育,對于公司來說也是有成本的。

      從2019年5G引進開始,各界就高度重視5G與VR的融合,被譽為“殺手級應用”,要搞懂5G的落地到底是噱頭還是VR的真突破,得先來了解與有關的VR技術。

      5G技術可通過超高容量的云端存儲和高速、穩定的數據傳輸,將部分數據和計算任務交由云端完成,VR終端的小型輕量化,也將帶來高達70%的成本收窄空間。VR設備常有的低流暢度帶來的音畫不同步,本質是高分辨率內容的信息傳輸問題,4G可能是一條坑洼的國道,而5G則將這條國道改頭換面成了平穩的高速公路。5G網絡具備高速率,低延時,大容量傳播的特性,就像是專門解決VR技術瓶頸的存在。因此,其帶來的效益確實是切實的,如果硬件成本得以降低,那么C端的購買意愿將會有所升溫。但關鍵點在于從正式商用到普及落地,需要多久?中國工程院院士鄔賀銓曾公開表示,5G真正的大規模普及還需要六七年的時間。

      在基站建設上,5G網面臨兩倍于4G網基站數量的建設任務??梢杂?G基站的建設來推算一下5G的建設速度,2013年三大運營商獲得了4G牌照,16年底達成了基站的基礎規模建設,最終反哺到視頻行業在16和17年的爆發。因此中國信通院給予的預測是有合理依據的,2021-2025會是5G和VR同步成長的重要階段。而又有多少“草根們”能撐過這關鍵的3-5年呢?

      虛幻的泡沫已經被戳破,也許只有時間能大浪淘沙了。

      來源: 新文化商業

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